„Silent Hill: Townfall“ angespielt: Neuer Blick auf das Grauen im Nebel


Mitte der 2010er Jahre erarbeitete sich der traditionsreiche japanische Publisher Konami den zweifelhaften Ruf, seine über Jahre aufgebauten großen Singleplayer-Marken zu vernachlässigen. Die populäre Horror-Reihe „Silent Hill“ fand zum letzten Mal 2012 mit dem mittelmäßigen „Downpour“ statt, bevor der Reboot-Versuch durch Hideo Kojima 2015 krachend scheiterte und letztlich für dessen Ausstieg bei Konami sorgte. Nach „Metal Gear Solid 5“ war vorerst auch für den kantigen Stealth-Helden Schluss, die genreprägende Kult-Marke „Castlevania“ versetzte Konami 2014 in einen Tiefschlaf.

Erst Ende 2021 erhörte Konami die verzweifelten Rufe der Fans und rückte von seiner zwischenzeitlichen Mobile-First-Strategie ab. „Metal Gear Solid“ wurde wiederbelebt, die altehrwürdige Vampirjagd geht mit „Castlevania: Belmont’s Curse“ weiter, und „Silent Hill“ bekam gleich eine ganze Reihe neuer Einträge. Nach dem Remake des in Fankreisen beinahe kultisch verehrten zweiten Teils und dem hervorragenden „Silent Hill f“ folgt in wenigen Wochen „Silent Hill: Townfall“. Wir haben die Rückkehr in den Nebel auf der Gamescom 2026 ausprobiert.

Rückkehr ins Unbekannte

Schon die Ankunft von Protagonist Simon Ordell ist rätselhaft: Schwimmend und etwas neben der Spur landet er am Hafen eines scheinbar verlassenen Küstenorts irgendwann in den Neunzigern. Schnell wird klar: Ähnlich wie „Silent Hill f“ spielt auch „Townfall“ nicht direkt in der namensgebenden Stadt. Das schottische St. Amelia ist jedoch in einen ähnlich dichten Nebel gehüllt und dürfte, der Serie treu bleibend, mehr als nur eine einfache Kulisse sein.

Silent Hill: Townfall (6 Bilder)

St. Amelia ist eigentlich ein malerischer Küstenort. Im dichten Nebel wird es allerdings schnell zum Schauplatz grauenhafter Vorkommnisse. (Bild:

Konami Digital Entertainment

)

Simon hat immer wieder das Gefühl, dass ihm eine Stimme zuflüstert, er müsse die Dinge wieder in Ordnung bringen. In vermeintlichen Erinnerungsfetzen oder Rückblenden wechselt der amnesische Neuankömmling zwischen St. Amelia und einem in tiefem Rot gehaltenen Hotel, das in einer Art Zwischenwelt verankert zu sein scheint. Spieler sehen sich also früh mit der unangenehmen Situation konfrontiert, sich in einer Welt zwischen Realität, Erinnerung und Wahnsinn zurechtfinden zu müssen. Spätestens als der verwirrte Geist mitten auf dem Marktplatz einen Mann antrifft, der an einer gigantischen Ernährungssonde hängt, wird klar: Hier gibt es keine „normale“ Realität.

Analoge Helferlein

In „Townfall“ spielen das Gesundheitswesen und medizinische Geräte eine auffällig große Rolle. Simon kommt mit einem roten Patientenarmreif und einem Infusionszugang an. Die mysteriöse Zoe, von der nicht ganz klar ist, ob sie sich tatsächlich am gleichen Ort aufhält, arbeitet in einem Krankenhaus. Von ihr erhält Simon immer wieder kryptische Nachrichten, die er meist über einen tragbaren Fernseher empfängt. Diese führen ihn schließlich in Zoes verlassene Wohnung, von wo aus die erste Rätselkette des Spiels beginnt. Der kleine „CRTV“ übernimmt dabei die Funktion des Radios aus dem ursprünglichen „Silent Hill“ und erweitert sie um neue Features.

Wer an der Frequenz dreht, kann Gegner orten und Nachrichten sowie Bilder empfangen. Diese führen Simon zu neuen Orten oder stellen ihn vor Rätsel. Auch analoge Telefone spielen eine Rolle in „Townfall“. Im Spielverlauf findet Simon verschiedene Nummern. Wählt er beispielsweise die 100, wird der Spielstand gespeichert. Anrufbeantworter halten teils kryptische Nachrichten parat, die beim Lösen eines Rätsels helfen können oder Spieler vor gänzlich neue Fragezeichen stellen.

Ein direkter Blick auf den Horror

„Townfall“ wird in der Ego-Perspektive gespielt, die zuletzt – und auch nur sporadisch – in „Silent Hill 4: The Room“ von Konami eingesetzt wurde. Ohne eine Spielfigur zwischen dem Spieler und der Gefahr auf dem Bildschirm kann der Horror noch immersiver wirken. Wie gut das funktioniert, hängt in der Regel von der Steuerung und der Dynamik der Spielfigur und ihrer Widersacher ab. In den bisher gespielten Abschnitten von „Silent Hill: Townfall“ empfanden wir diesen Perspektivwechsel als gelungen.

Der Blick durch Simons Augen verstärkt das Gefühl der Unmittelbarkeit. Die Steuerung ist präzise und auch die wenigen Kampfszenen gaben keinen Anlass zur Sorge. Mit einer Holzlatte verteidigten wir uns gegen ein missgebildetes Wesen, dessen Schädel durch eine Planke gespalten war, die ihm als Hammer diente. Der typische „Silent Hill“-Bodyhorror ist also auch in „Townfall“ vorhanden. Auf Kämpfe scheint das Spiel zumindest in diesem frühen Abschnitt aber nicht ausgelegt zu sein. Die Monster wirken übermächtig und die Holzlatte hält nur wenige Treffer aus, bis sie zerbricht. Deutlich effizienter kamen wir durch Schleichen und Verstecken voran.

Ausblick

Die Demo von „Silent Hill: Townfall“ überzeugte mit einer düsteren Atmosphäre, einem gelungenen Perspektivwechsel und einem starken Aufbau, der zahlreiche Fragen aufwirft. Der eigentlich hübsche und verwinkelte Küstenort St. Amelia baut in seinem dichten Nebelkleid eine stimmungsvolle Drohkulisse auf. Auch die neuen Features machen neugierig. Mit dem CRTV gibt der Entwickler Screen Burn einer traditionellen „Silent Hill“-Mechanik frische Impulse, die einen spielerischen Mehrwert bieten. Das Orten von Monstern über die Frequenzsuche ist besonders in der Ego-Perspektive hilfreich, um Gegner auch außerhalb des Sichtfelds zu lokalisieren, und die Rätselführung wird durch die kryptischen Bilder und Sprachnachrichten zu einer gefährlichen Schnitzeljagd. Es bleibt zu hoffen, dass die neuen Spielmechaniken und die Geschichte über das gesamte Spiel hinweg auf dem Niveau der Anfangsstunden bleiben.

„Silent Hill: Townfall“ ist ein Survival-Horror Action Adventure und erscheint am 24. September 2026 für Windows und Playstation 5. Versionen für Xbox und Nintendo Switch sind nicht angekündigt. Der Preis liegt bei 50 Euro, die Altersfreigabe bei 16 Jahren.

(joe)