Doom von 1993: DLSS 5 läuft, aber nicht mit der Steam-Version
Nikolai Zhivotenko hat den Quellcode der Linux-Fassung 1.10 von Doom in eine 64-Bit-Anwendung für Windows umgebaut und das Projekt "DOOM + DLSS 5" auf GitHub veröffentlicht. Gedacht ist das vor allem für Bastler, die ein Build-Skript auf der Kommandozeile nicht abschreckt.
Als Machbarkeitsnachweis funktioniert der Port, als inoffizielles Remaster nur bedingt: DLSS 5 soll Licht und Materialien fotorealistischer Szenen aufwerten. Doom liefert dafür flache Sprites und eine Palette mit 256 Farben.
DLSS 5 in Doom braucht Daten, die es 1993 nicht gab
Doom kennt keinen Z-Buffer. Die Engine sortiert Wände über einen BSP-Baum, zeichnet das Bild Spalte für Spalte und schreibt am Ende lediglich 8-Bit-Farbindizes in den Bildspeicher.
DLSS erwartet neben dem fertigen Frame dagegen Bewegungsvektoren, die Super-Resolution-Stufe zusätzlich Tiefeninformationen. Zhivotenkos Port erzeugt deshalb pro Frame drei weitere Puffer.
Die Tiefe speichert er als lineare 32-Bit-Gleitkommazahl in Karteneinheiten, der Himmel erhält pauschal den Wert 8.192. Bei Wänden leitet der Port die Normalen aus deren Ausrichtung ab; Böden zeigen stur nach oben, Decken nach unten. Die Bewegungsvektoren entstehen aus der Tiefe und der Kameraposition des vorherigen Frames, ergänzt um die Bewegung einzelner Sprites.
Gegner und Gegenstände bleiben, was sie 1993 waren: Sprites, deren Normalen stets zur Kamera zeigen. Volumeninformationen für Imps und Zombies bekommt das neuronale Netz also nicht. Intern rendert Doom weiterhin mit 320 × 200 Pixeln, ausgegeben wird in einem DirectX-12-Fenster mit 1.280 × 800 Pixeln. Das entspricht Faktor 4 pro Achse und damit mehr, als selbst der Ultra-Performance-Modus mit Faktor 3 vorsieht.
Kamera-Jitter für die temporale Rekonstruktion lässt der Port weg. Die Statusleiste kopiert er erst nach dem DLSS-Durchlauf ins Bild, damit Munitions- und Lebensanzeige pixelscharf bleiben.
Neural-Rendering-Modus im Doom-Port: So kommt DLSS 5 ins Bild
Der DLSS-5-Modus arbeitet mit zwei Durchläufen. Zuerst skaliert der Port das Bild wie im DLSS-4.5-Modus hoch. Danach folgt ein Durchlauf im DLAA-Modus, auf den das Neural Rendering aufsetzt.
Die dafür nötige Bibliothek nvngx_dlssnr.dll liegt dem Repository nicht bei. Zhivotenko verweist auf das Tool DLSS 5 Swapper. Es legt die DLL zusammen mit ReShade und dem Add-on renodx-dlss5.addon64 von RenoDX ("Renovation Engine for DirectX Games") neben die ausführbare Datei. Die Bibliothek stammt aus dem Early-Access-Build von NBA 2K27. Modder hatten sie Ende August bereits in Spiele wie Control verpflanzt. Fehlt das Add-on, bleibt es beim hochskalierten Bild ohne Neural Rendering.
Kurios ist der Modus für DLSS Ray Reconstruction, denn Doom berechnet keinen einzigen Lichtstrahl. Fehlende Eingaben ersetzt der Port durch Platzhalter: Der Specular-Anteil bleibt schwarz, die Rauheit steht fest auf dem Maximalwert 1. Scheitert die Initialisierung, weicht der Port auf Super Resolution mit Preset K aus.
Die drei Vergleichsbilder im Repository, offenbar mit den Grafiken von Freedoom aufgenommen, machen den Effekt sichtbar: Bodenkacheln bekommen einen feuchten Glanz, Lichtleisten strahlen weich in den Raum.
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Das Build-Skript legt für jeden Modus einen eigenen Ordner an, das Startskript ruft die gewünschte Variante auf. Mit F1 bis F4 blendet der Port zur Kontrolle Farb-, Tiefen-, Normalen- und Bewegungspuffer ein.
- Original (Standard): Nearest-Neighbor-Skalierung ohne Rekonstruktion
- DLSS 3.5: Ray Reconstruction
- DLSS 4: Super Resolution, Preset K
- DLSS 4.5: Super Resolution, Preset L
- DLSS 5: Upscaling plus Neural Rendering, nur mit Swapper und RenoDX-Add-on
- FSR 2.2: AMDs temporaler Upscaler
- Anime4K: Shader-Upscaler im Fast Mode C
DLSS 5 für Doom: Kompilieren statt Kaufen
Mit der regulären Steam-Version von Doom und mit Doom 64 lässt sich DLSS 5 über den DLSS 5 Swapper nicht aktivieren, wie ein Test von MakeUseOf zeigt. Das Projekt liegt nur als Quellcode vor. build.cmd lädt das DLSS-SDK in Version 310.7.0 sowie das FSR-2-SDK herunter, play-windoom.cmd startet anschließend den gewünschten Modus.
Im Swapper wird der Ordner windoom-ngx-dlss5 als 64-Bit-Spiel mit DirectX 12 und der Route "Native" eingetragen. Als Spieldaten akzeptiert der Port jede passende IWAD-Datei. Wer keine eigene Kopie von Doom oder Doom 2 besitzt, kann stattdessen Freedoom verwenden.
Offizielles DLSS 5: Nvidia setzt auf native Integration
DLSS 5 ist offiziell seit dem 4. September 2026 mit dem Geforce-Treiber 616.64 WHQL verfügbar, zum Start in NBA 2K27 und lokal nur auf Grafikkarten der RTX-5000-Serie ("Blackwell"). Einen Override per Treiber oder Nvidia-App, wie ihn die RenoDX-Mod nachbildet, schließt der Hersteller aus.
Die geleakte Bibliothek lief ab Werk nur auf Blackwell-GPUs. Für ältere Geforce-Grafikkarten kursieren in der Modding-Szene gepatchte Varianten. Eine offizielle Unterstützung der RTX-4000-Serie hat Nvidia erst nach weiterer Optimierung in Aussicht gestellt. Damit bleibt der Doom-Port gleich in zweifacher Hinsicht inoffiziell. Der Quellcode steht unter GPLv2 offen und lässt sich entsprechend weiterentwickeln.
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Quelle: Nikolai Zhivotenko via VideoCardz