Pokémon Pokopia: Zweite Entwickler-Video-Episode mit weiteren Einblicken in die Design-Findung
Game Freak hat eine zweite Folge seiner Entwicklungsserie zu Pokémon Pokopia veröffentlicht, in der Director Shigeru Ohmori weitere Details zur Entstehung des Spiels teilt.
Ein wagemutiger Auftrag entscheidet über die visuelle Richtung
Um die grafische Richtung des Spiels festzulegen, bat Ohmori einen ihm bekannten CG-Regisseur, aus dem frühen Prototyp einen möglichen Präsentationstrailer (PV) zu erstellen – obwohl zu diesem Zeitpunkt die grafische Ausrichtung noch gar nicht feststand. Der Regisseur habe die ungewöhnliche Anfrage jedoch verstanden und ein Ergebnis geliefert, das bereits die gleiche Qualität wie der spätere offizielle Ankündigungstrailer erreichte. Damit war die grundlegende Bildsprache des Spiels gefunden: eine Welt ohne Menschen, in der ausschließlich Pokémon positiv miteinander leben.
Grundkonzept stand von Anfang an fest
Die Eröffnungsszene, in der Ditto von einem Computer aus in die menschenleere Welt übertragen wird, habe sich seither kaum verändert. Auch das Kernkonzept, sich Schritt für Schritt die eigene Region aufzubauen, sei bereits zu diesem frühen Zeitpunkt festgelegt gewesen. Der damalige Trailer zeigte bereits das Zusammenleben mit Pokémon beim Aufbau von Lebensräumen und Häusern – ein Bild, das seitdem im Wesentlichen unverändert geblieben sei.
Bewusster Verzicht auf Kämpfe
Bereits zu diesem Zeitpunkt sei die Idee entstanden, eine an Tangela erinnernde, zerzauste Professoren-Figur als Wegweiser durch die leere Welt einzusetzen. Ohmori betonte, dass für ihn allein die Mysteriösität von Pokémon als Spielkonzept ausreiche. Obwohl es im Team durchaus Stimmen gab, die Kämpfe ins Spiel integrieren wollten, habe er sich bewusst dagegen entschieden, um eine durchweg sanfte Pokémon-Welt ganz ohne Kämpfe zu erschaffen. Die Möglichkeit, mit Pokémon zu sprechen, sei dabei ein zentrales Element gewesen – dank des Einsatzes des Teams entstanden zahlreiche einzigartige Dialogzeilen, die allein das Gespräch mit Pokémon zu einem unterhaltsamen Erlebnis machten.
Die Karpador-Anekdote
Als persönliches Lieblingsbeispiel nannte Ohmori Karpador: Zunächst wirkt die Figur, die nur hin und her hüpft, im Spiel fast unbeholfen. Erst später stellt sich heraus, dass genau diese Hüpfbewegung dem Spieler beibringt, wie die Sprungtaste funktioniert – ein Moment, den Ohmori selbst beim Spielen während der Entwicklung als bahnbrechend empfand.
Von Tangela zu „Professor Tangoloss“
Ursprünglich war die Guide-Figur, wie bereits aus dem ersten Interview bekannt, als Tangela angelegt. Im Austausch mit dem Entwicklungsteam entstand jedoch die Überlegung, dass eine über lange Zeit hinweg entwickelte Figur eigentlich bereits weiterentwickelt sein müsste – daraufhin wurde sie zu Tangoloss (der Weiterentwicklung von Tangela) geändert. Da eine reine Entwicklungsstufen-Änderung allein aber noch keinen ausreichenden Unterschied dargestellt hätte, entstand die Idee, aus der Figur einen Professor zu machen: Das Design wurde aufgehellt und um ein Element ergänzt, das an eine TM (Technische Machine) erinnert, um den professoralen Charakter zu unterstreichen. Mit dem fertigen Design von „Professor Tangoloss“ habe sich für das Team abgezeichnet, wie die neuen Pokémon-Designs für Pokopia insgesamt aussehen könnten.
Neue Pokémon-Designs durch die Frage „Was wäre nach langer Zeit?“
Nach demselben Gedankenmuster wie bei Professor Tangoloss entstanden weitere neue Pokémon-Varianten: Bei Pikachu stellte sich das Team vor, wie die Figur aussehen würde, hätte sie sämtliche elektrische Energie aufgebraucht und wäre dadurch „entladen“ und komplett weiß geworden. Bei Relaxo entstand die Überlegung, wie sich das Pokémon verändern würde, wenn es sich über lange Zeit gar nicht mehr bewegt – das Ergebnis war ein mit Moos bewachsenes Relaxo. Solche neuen, bislang unbekannten Designansätze hätten laut Ohmori großen Spaß gemacht.
Dittos „unperfekte“ Verwandlung als Designdetail
Für das Design der Hauptfigur Ditto habe der zuständige Designer besonders auf den großköpfigen, locker proportionierten Look geachtet. Zusätzlich sollte stets mindestens eine Körperstelle sichtbar „zerfließen“ oder unvollständig wirken, um darzustellen, dass Dittos Verwandlung nicht ganz perfekt gelingt – ein bewusst eingebautes Detail, das die Limitierung von Dittos Fähigkeiten unterstreicht.
Die Suche nach dem passenden Titel
Wie Game Freak bereits in einem separaten Interview mit Famitsu erläuterte, gestaltete sich die Namensfindung als überraschend schwierig – zahlreiche Vorschläge seien intern nicht durchgekommen. Anders als bei bisherigen Pokémon-Spielen, die meist nach dem Schema „Pokémon [Name]“ betitelt sind, wollte das Team von Anfang an einen etwas lockereren Titel finden. Bei der Suche nach einem Ausdruck, der Kinder zum Spielen animiert und gleichzeitig die Neuheit sowie das entspannte Lebensgefühl des Spiels vermittelt, stieß das Team auf die spanische Redewendung „poco a poco“ (Schritt für Schritt, nach und nach). Der Klang des Wortes passte zudem zum Bild, Blöcke auf „poko poko“-Art zu platzieren – einer japanischen Lautmalerei für „hier und da“. Im Pokémon-Stil arrangiert wurde daraus schließlich der japanische Originaltitel „Poko a Pokémon“ (ぽこ あ ポケモン), aus dem im Rest der Welt schließlich Pokémon Pokopia wurde.
Geschichte: Auf der Suche nach den Menschen
Von Beginn an stand das Konzept fest, eine menschenleere Welt wiederaufzubauen, während gleichzeitig früh die Frage im Raum stand, wie man in dieser Welt schließlich doch Menschen begegnen könnte. Die Geschichte sollte darauf hinauslaufen, nach und nach Spuren menschlicher Aktivität zu erforschen und sich vorzustellen, was einst geschehen sein könnte, um am Ende der Frage nachzugehen, wo sich die Menschen befinden und wie man ihnen begegnen kann.
Persönliche Anekdote: Ohmoris Mutter als Spielerin
Zum Abschluss teilte Ohmori eine persönliche Anekdote: Seine Mutter, die für gewöhnlich kaum Videospiele spielt, habe sich extra für Pokémon Pokopia eine Nintendo Switch 2 gekauft. Trotz anfänglicher Unsicherheit im Umgang mit den zahlreichen Tasten habe sie sich die Kamerasteuerung angeeignet und erfolgreich ihre eigene Stadt aufgebaut – ein Erlebnis, das Ohmori sehr gefreut habe. Seine Mutter spiele mittlerweile täglich, finde die Pokémon niedlich und könne inzwischen frei mit der Kamera navigieren.
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