Steam Frame im Test: So gut ist das neue VR-Headset
Nach dem neuen Steam-Controller im Mai und der Steam Machine (Test) im Juni/Juli schickt Valve heute auch die dritte und letzte für dieses Jahr angekündigte Hardware-Neuvorstellung in den Ring: das neue VR-System Steam Frame. Was es in Bezug auf Tracking, Bildqualität und Standalone vs. Streaming leistet, klärt der Test.
Valves 2. VR-System ist ab sofort „bestellbar“. Alle Details zu Preisen (ab 1.049 Euro), Zubehör und Bestellprozess inklusive Losverfahren liefert der Artikel Steam Frame kaufen: Preise, Kauf mit Losverfahren und Gratisbeilage im Detail. Der nachfolgende Test geht hingegen auf das Headset selbst und seine teils ganz neuen Fähigkeiten ein.
Steam Frame vs. Valve Index vs. Konkurrenz
Steam Frame folgt auf Valve Index (Test) aus dem Jahr 2019, das erste VR-System von Valve, das komplett der eigenen Feder entsprang. Eigentlich ist es aber schon das dritte VR-Headset des Steam-Betreibers: Die HTC Vive (Test) aus dem Jahr 2016 entstand in enger Kooperation mit HTC und führte SteamVR ein.
Doch was hat sich gegenüber der Valve Index aus dem Jahr 2019 getan? Die nachfolgende Tabelle liefert den kompletten Überblick, besonders hervorzuheben sind:
- Inside-Out-Tracking (6DOF) statt externes Tracking
- Standalone Mode (Rendering auf Steam Frame)
- Steam-Link-Streaming drahtlos statt mit Kabel
- Stromversorgung über Lithium-Ionen-Akku statt Kabel
- Deutlich reduziertes Gewicht
- Augen-Tracking (für Foveated Rendering + Streaming) und Hand-Tracking
| Valve Index | Steam Frame | ||
|---|---|---|---|
| Allgemein | Hersteller | Valve | |
| Veröffentlichung | Mai 2019 | September 2026 | |
| Gewicht | 809 g | 440 g | |
| Art | VR | ||
| Kompatibilität | PC | PC, Standalone | |
| Raumwahrnehmung | Passthrough? | ✓ | ✓ |
| Darstellung in | Grau | Grau | |
| Darstellung | Display | LCD mit RGB | LCD mit RGB |
| Auflösung (pro Auge) | 1440 × 1600 | 2160 × 2160 | |
| Hertz (pro Auge) | 144 Hz | 72 bis 120 / 144 Hz | |
| Sichtfeld | 108° horizontal 104° vertikal |
110° | |
| Linsen | Fresnel | Pancake | |
| Sehstärke anpassbar? | Ja, über separat erhältliche Linsen-Einsätze | ||
| IPD-Einstellung | Mechanisch (58 - 70 mm) nicht arretierbar |
Mechanisch (60 - 70 mm) arretierbar |
|
| VR-Technik | Tracking | Externes Zubehör notwendig | Integriert, Inside-Out |
| Sensoren | 6 DoF (Keine Kameras) | 6 DoF (4 Kameras) | |
| Augentracking? | ✘ | ✓ | |
| Handtracking? | ✘ | ✓ | |
| Technische Details | Audio | 1 × 3,5 mm, Lautsprecher | Lautsprecher |
| Sonstige Anschlüsse | USB-C | USB-C (45 W) | |
| Akkulaufzeit | ✘ | 1 – 2 h (gemessen) | |
| Unbegrenzt, wenn mit Stromnetz verbunden | |||
| SoC | ✘ | Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 | |
| WiFi | ✘ | WiFi 7 | |
| Kabellose Videoübertragung? | ✘ | ✓ | |
| Bluetooth | ✘ | 5.3 | |
| Arbeitsspeicher | ✘ | 16 GB | |
| Massenspeicher | ✘ | 256 GB / 1 TB | |
| Betriebssystem | ✘ | SteamOS 3 | |
| Preis | 1.079 Euro* | 1.049/1.279 Euro | |
| * mit Controllern und Tracking |
Zwei Modi: Streaming und Stand-alone
Die Valve Index (Test) benötigte zwingend einen per Kabel angeschlossenen PC, um Inhalt über Steam Link wiederzugeben. Die Steam Frame unterstützt das Streaming via Steam Link jetzt kabellos (und nur kabellos), zusätzlich kann sie aber auch selber Spiele rendern.
Den Fokus sieht Valve aber auch bei Steam Frame auf dem Streaming vom Gaming-PC oder -Notebook. Der Standalone-Betrieb ist ein Zusatz, der „auch unterstützt wird“.
Steam Frame is a streaming-first, wireless VR headset + controllers that can handle your whole Steam library. Step into immersive VR, or lean back and enjoy your non-VR catalog. And it supports stand-alone play too.
Unabhängig davon, ob das Spiel lokal berechnet oder auf Steam Frame gestreamt wird: Die SteamOS-Benutzeroberfläche wird „out of the box“ immer mit 90 Hertz auf dem Headset gerendert. Im Spiel selbst hängt es vom Modus ab.
Nachfolgend soll es zuerst um die beiden Betriebsmodi der Steam Frame gehen: Das Rendern von Steam-Spielen auf dem Headset selbst (1. Standalone) sowie die Darstellung von Inhalten vom Gaming-PC aus (2. Streaming). Für beide Modi hat Valve mit Foveated Rendering und Foveated Streaming eine neue Technologie mit an Bord.
1. Stand-alone (Rendern auf Steam Frame)
Die Steam Frame ist Valves erste SteamOS-Plattform mit Arm- statt x86-Architektur. Steam Deck und Steam Machine (1. und aktuelle Generation) setzen auf x86-Prozessoren, Steam Frame wiederum auf einen Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 auf Arm-Basis.
Als Betriebssystem kommt erneut SteamOS zum Einsatz, allerdings in einer Version für Arm mit 64 Bit. Und auch Steam selbst und den Windows-zu-Linux-Übersetzer Proton musste Valve darauf anpassen (Proton für Arm64).
Arm64-Games für Linux: Leuchtturm Half-Life: Alyx
In einer Welt ohne Übersetzung benötigt die Steam Frame also Software für Linux auf Arm64 um sie auszuführen und diese Software gibt es auch.
Der Arm64-Port von Half-Life: Alyx (Testbericht) (auf Basis der Vulkan-Variante für Linux) ist zum Start das prominenteste präsentierte Beispiel, wenngleich diese „Standalone-Version“ im Steam Store noch ein paar Tage auf sich warten lassen wird. Ein weiteres Aushängeschild soll das aus einem Alyx-Mod hervorgegangene Gunman Contracts sein, das bereits im Early Access verfügbar ist.
Wie viele Programmierer diesen Weg gehen werden, bleibt allerdings abzuwarten – auch vor dem Hintergrund, dass Steam Frame „Streaming First“ bleibt.
Ein Grund für „Streaming-First“ sind mit Sicherheit die Anforderungen, die VR-Titel an die Hardware stellen, um mit ausreichend hohen FPS berechnet werden zu können, um Motion Sickness zu vermeiden. Einfach zu stemmen ist das für die Snapdragon-Plattform nicht, auch wenn sich Valve ins Zeug gelegt hat – Stichwort Optimierungen an SteamVR und dem Vulkan-Treiber, Proton/FEX sowie die Einführung von Foveated Rendering.
Foveated Rendering
Foveated Rendering nutzt Eye-Tracking, also die Verfolgung der Blickrichtung, um nur den Bereich des Bildes hochauflösend zu berechnen, den der Spieler im Fokus hat. Steam Frame ermittelt zu diesem Zweck 80 Mal pro Sekunde, wohin der Nutzer blickt, und kann auf dem Headset ausgeführte Spiele daraufhin mittels Foveated Rendering berechnen.
Die Technologie kann erheblich Rechenleistung einsparen und war im Fall von Half-Life: Alyx „die Silberpatrone“, die die Stand-Alone-Version erst möglich gemacht hat. Allerdings ist die in der Theorie unsichtbare Technik in Alyx beim Spielen der Headset-Version doch wahrnehmbar. Alle Details dazu im nachfolgenden Test:
Foveated Rendering muss von Entwicklern explizit in Spielen integriert werden.
x86-Games für Windows: via Proton und FEX
Ihre x86-Windows-Spiele müssen Entwickler wiederum nicht explizit auf Linux für Arm64 portieren um auf Steam Frame den Stand-Alone-Betrieb zu ermöglichen, denn neben dem von Steam Deck und Steam Machine respektive SteamOS für x86 bekannten Übersetzungslayer Proton (DirectX aus Windows zu Vulkan auf Linux) bietet SteamOS für Steam Frame auch „FEX“ (GitHub), das x86 in Echtzeit auf Arm übersetzt.
Doch als Wunderwaffe darf das nicht verstanden werden, auch weil die meisten VR-Titel auf Steam bisher zum Ausführen auf Gaming-PCs entwickelt wurden, nicht zum nativen Ausführen auf einem Snapdragon-SoC – und die doppelte Übersetzung lässt die Rechenlast nicht steigen, im Gegenteil. Aber je älter oder grafisch weniger aufwändig ein Titel ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es doch funktioniert. Aber wie erkennt man diese Titel?
Gütesiegel „Great on Frame“
Spiele, die entweder explizit für Steam Frame entwickelt wurden (Arm64 + Linux), oder aber als Windows-Version über Proton und/oder FEX auf Steam Frame zufriedenstellend laufen, kennzeichnet Valve – Analog zu den Labels für Steam Deck und Steam Machine – mit einem Siegel. In diesem Fall trägt es den Namen „Great on Frame“.
„Great on Frame“-Titel wurden von Valve getestet („Steam Frame Standalone Certified“) und lassen sich über einen separaten Tab in der Bibliothek auf dem Headset filtern. Kurz vor Fall des Embargos fanden sich 130 Titel auf dieser Liste und es sollen stetig weitere hinzukommen.
Das kann Titel, die bisher schlichtweg nicht zertifiziert wurden, oder auch Titel, die bisher wirklich nicht liefen, betreffen. Ein Beispiel: Die bekannte Windows-Version von A10-VR stürzte beim Testen auf Steam Frame beim Laden in der vergangenen Woche noch reproduzierbar ab. Nach weiteren Beta-Updates für SteamOS/Proton/FEX läuft der Titel aus dem Jahr 2016 inzwischen problemlos auf dem Headset – schnell genug auch ohne Foveated Rendering.
Wie Standalone-Spiele laufen, können Entwickler selbst festlegen: Valve hat für Half-Life: Alyx beispielsweise 72 Hertz vorgesehen. Andere Standalone-Titel laufen mit 90 oder gar 120 Hertz.
Spieler können in diese Default-Einstellungen auf Wunsch auch eingreifen. Bei Titeln, die explizit auf Steam Frame ausgelegt wurden und damit auch daran angepasste Grafikeinstellungen bieten, ergibt das sicherlich wenig Sinn. Für andere Titel bietet SteamOS hingegen die Möglichkeit, das Spiel respektive dessen Rendering an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
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Für den Standalone-Modus lässt sich für jedes lauffähige Spiel separat festlegen, mit welchen Settings es laufen soll
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2. Streaming (Steam Link)
Standalone ist allerdings wie erwähnt „nur“ das neue, aber nicht das im Fokus stehende Standbein. Das 1. und aus Valves Sicht auch weiterhin wesentliche bleibt das Streaming mittels Steam Link von einem Gaming-PC.
Auch beim Streaming gibt es allerdings eine Neuerung: Es findet jetzt zwingend kabellos statt. Und damit das funktioniert, hat Valve sowohl an der Verbindung an sich als auch an der Übertragung gearbeitet.
Dongle, WiFi oder beides
Steam Frame liegt ein 6,0-GHz-Dongle („Wireless Adapter“) bei, über den das Streaming vorzugsweise abgewickelt werden sollte, erklärt Valve. Benötigt wird er für den Einsatz allerdings nicht, es kann auch nur das lokale WiFi genutzt werden (6,0 GHz sind angeraten). Kommt der Wireless Adapter nicht zum Einsatz, nutzt Steam Frame – sofern vorhanden – dessen 6,0-GHz-Band, alternativ die 5,0 GHz. 2,4 GHz werden nicht unterstützt.
Lokales WiFi und Wireless Adapter können über „Multi-link Streaming“ aber auch gemeinsam genutzt werden. Im Test klappte das problemlos, wenngleich die Verbindung zum Dongle immer besser ausfiel: Sowohl in Bezug auf Package Loss als auch die Latenz. Ob das lokale WiFi daher überhaupt Verwendung fand, konnte bis zum Fall des Embargos noch nicht ermittelt werden.
Using the Wireless Adapter will always make the streaming experience better – even if you have good Wi-Fi. That said, your home Wi-Fi can be used in conjunction with the adapter to take advantage of our newly developed multi-link streaming. Multi-link streaming will use both your local Wi-Fi and Wireless Adapter together to create an optimized experience. Please see the getting started videos and the in-headset welcome guide for more details.
Streaming über VRLink findet default mit 90 Hertz statt, kann auf Wunsch aber im Bereich zwischen 72 und 144 Hertz festgelegt werden.
Foveated Streaming
Foveated Rendering soll mehr Spiele zur Berechnung auf der im Vergleich zu Gaming-PCs relativ leistungsschwachen VR-Brille möglich machen, für ein optimales drahtloses Streaming vom Gaming-PC hat Valve wiederum „Foveated Streaming“ erkoren.
Bei Foveated Streaming wird nicht die Render-Qualität in Abhängigkeit des Blickwinkels mittels Eye-Tracking angepasst, sondern die Bitrate des für das Streaming encodierten Videos: Nur das, was im Fokus liegt, wird mit hoher Bitrate encodiert, die anderen Bereiche mit einer geringen. Das reduziert die zu übertragende Datenmenge und soll das drahtlose Streaming in mehr Situationen verlässlich möglich machen.
Im Test war der Effekt dieser Technologie beim Streaming der Windows-PC-Version von Half-Life: Alyx im Vergleich zum Effekt durch Foveated Streaming im Standalone-Betrieb mit dem Auge nicht wahrnehmbar, das Bild allerdings jederzeit flüssig und dabei qualitativ wesentlich hochwertiger als mit der Standalone-Version.
Foveated Streaming benötigt keine Spieleintegration, weil SteamVR das Encoding übernimmt. Die Technologie ist beim Streaming vom Windows-PC bei jedem Spiel einsetzbar.
Aktuell nur vom Windows PC
Streaming vom Windows-PC ist ein gutes Stichwort: Zum Start lassen sich Inhalte nur vom Steam Client auf einem Windows-PC an Steam Frame streamen. Systeme mit einem alternativen Betriebssystem und darunter auch SteamOS bieten noch keine Unterstützung. Auch von der Steam Machine lässt sich damit derzeit noch kein Signal an Steam Frame übertragen.
- Windows PC ✓
- Linux PC ×
- Steam Machine ×
- Steam Deck ×
Kompatibilität mit Zubehör
Valve-Index-Controller
Die Steam Frame bietet neue Controller und benötigt sie für das Inside-Out-Tracking auch. Die Controller von HTC Vive oder Valve Index sind nicht kompatibel. Dasselbe gilt für das alte externe Lighthouse-Tracking: Die Steam Frame benötigt und beherrscht es nicht mehr.
Steam Controller und Co.
Steam Frame kann über Bluetooth auch mit dem Steam Controller (im Bluetooth-Mode) der ersten und zweiten Generation verbunden werden. Verfolgt werden können die Steam Controller in VR aktuell jedoch noch nicht, sie sind unter dem Headset ohne Pass Through daher nicht sichtbar. Aber Valve will das „zu einem späteren Zeitpunkt“ noch nachliefern.
Auch andere Peripherie lässt sich über Bluetooth verbinden, seien es Tastaturen, Mäuse oder Drittanbieter-Gamepads. Ein Tracking in VR ist für diese Produkte aber nicht geplant.
Kopfhörer und Headsets
Auch Kopfhörer oder Headsets lassen sich als Alternative zu integrierten Stereo-Lautsprechern und dem 2-Micro-Array mit Steam Frame über Bluetooth koppeln.
Die von der Display-Einheit Richtung Ohren gerichteten Stereo-Lautsprecher sind zwar sehr überzeugend, doch wenn es darum geht, Dritte nicht durch das eigene Spiel zu stören, ist der Griff zu Bluetooth-Kopfhörern naheliegend.