Steam Frame im Test: Ausgerechnet VR-Spiele machen Probleme
-
Seite 1 Zubehör, Ergonomie & Software
-
1.1 Technische Details & Lieferumfang
-
1.1.1 Nicht viel Zubehör – aber genug
-
-
1.2 Der Tragekomfort der Steam Frame ist fast perfekt
-
1.2.1 Restlicht stört die Immersion
-
-
1.3 SteamOS, Tracking & Passthrough
-
1.3.1 Was darunter liegt
-
-
-
Seite 2 Standalone- vs. PCVR-Gaming, Hardware & Preis
-
2.1 Standalone- vs. PCVR-Gaming
-
2.1.1 Ausgerechnet VR-Steuerung scheint der Flaschenhals zu sein
-
-
2.2 Wie die Steam Frame ihr Bild erzeugt
-
2.3 Das Bild passt zum Rahmen
-
2.4 Audio, Akku und Eingabegeräte
-
2.5 Die ewige Frage nach dem Preis
-
2.6 Steam Frame: Fazit
-
-
Seite 3 Bildergalerie
Es war eine lange Odyssee, doch der Tag ist endlich gekommen. Nachdem erste Hinweise zu Valves neuer VR-Brille schon 2021 die Runde machten und über die Jahre immer mehr nachtröpfelten, wurde der eigentliche Name der Steam Frame erst im September 2025 öffentlich bekannt. Auf ein Datum oder einen Preis wartete man trotzdem weiter vergeblich – bis jetzt: Das hybride Headset ist nämlich ab sofort erhältlich und kostet 1.050 Euro für die 256-GB-Variante bzw. 1.280 Euro für die 1-TB-Variante. Genau wie die Steam Machine ist also auch die Frame-VR-Brille entgegen der initialen Pläne letztlich über die magische 1.000-Euro-Grenze gerutscht – danke, Speicherkrise. Wir haben sie knapp zwei Wochen lang ausprobiert und klären in diesem Test, ob sie ihr Geld trotz allem wert ist, was man darauf zocken kann, und vor welchen typischen VR-Hürden selbst ein durchpoliertes Produkt wie dieses nicht gefeit ist.
Empfohlener redaktioneller Inhalt https://www.youtube.com/watch?v=7s4MUnE0OM4 An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von YouTube. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen:
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Technische Details & Lieferumfang
Auf den ersten Blick wirkt die Steam Frame dabei gar nicht allzu spektakulär. Mit 2.160 × 2.160 Pixeln pro Auge sind die LCD-Displays etwa vergleichbar mit der Meta Quest 3. Beim FOV gleichen sich die beiden ebenfalls, wenngleich wir von den angegebenen 110° „nur“ ca. 95° gemessen haben. Der tatsächliche Wert hängt hier nämlich stark von individuellen Faktoren wie der Kopf- bzw. Augenform ab. Mit einem superbreiten Headset wie der Crystal Super kann die Frame entsprechend nicht mithalten, hat aber ein Alleinstellungsmerkmal, das für viele deutlich interessanter sein dürfte.
| Produktname | Steam Frame |
|---|---|
| Hersteller | Valve |
| Betriebsart | Hybrid (PCVR via Streaming oder ARM64-Standalone mit Snapdragon 8 Gen 3 und Adreno 750) |
| Auflösung | 2.160 × 2.160 Pixel pro Auge |
| Display | LCD |
| Bildwiederholrate | 70/80/90/96/108/120/144 (experimentell) Hz |
| Sichtfeld | 110° (Angabe), ~ 95° (horizontal gemessen) |
| Technologie | Eye-Tracking, Foveated Rendering |
| Akkulaufzeit/-kapazität | Im Leistungsmodus knapp über eine Stunde, im Laufzeitmodus doppelt so lang |
| Ausstattung | 2 Controller, 1,5 m USB-C-Kabel, 6-GHz-Dongle |
| Gewicht | 448 Gramm |
| Ergonomie | Durch das weiche Material sehr angenehm zu tragen und so leicht, dass es auch ohne Kopfband bequem ist |
| UVP | 1.050 (256 GB), 1.280 Euro (1 TB) |
Denn anders als die Valve Index ist die Frame keine reine PCVR-Brille mehr, sondern ein eigenständiger ARM-Rechner mit SteamOS. Im Inneren arbeiten ein Snapdragon 8 Gen 3 samt Adreno-750-GPU und 16 GB LPDDR5X-RAM. Obwohl die Brille also als „Streaming-First-Gerät“ vermarktet wird, lassen sich Spiele auch direkt auf der Frame zocken. Selbst klassische x86-Titel sind mithilfe von Proton und FEX auf der ARM64-Plattform ausführbar – doch dazu später mehr.
Nicht viel Zubehör – aber genug
Ganz nach dem Streaming-First-Motto liegt ein 6-GHz-Dongle bei, der die Frame direkt mit dem Host-Rechner verbindet und sich beim erstmaligen Einstecken automatisch einrichtet. Alternativ oder sogar parallel ist außerdem die Verbindung über dasselbe WLAN-Netzwerk möglich. Und wer doch lieber zum Kabel greift, kann dafür mit SteamVR Beta 2.17.8 den USB-C-Anschluss nutzen. Soll die Verbindung komplett ohne WLAN auskommen, ist zusätzlich die Steam-Client-Beta nötig. Anders als bei einem Displayport wird das Bild per USB allerdings weiterhin komprimiert, übertragen und anschließend auf der Brille decodiert; einzig die Funkstrecke entfällt.
Dazu liegen neben dem Dongle ein USB-C-Kabel (150 cm) sowie zwei Controller samt AA-Batterien bei. Aus mehr besteht das Standardpaket nicht – selbst eine gedruckte Anleitung ist Valves Getting-Started-Videos gewichen. Zusätzlich gibt es noch einiges an First- und Third-Party-Zubehör wie Korrekturlinsen, ein Netzteil oder das Ergonomic Accessories Kit.
Der Tragekomfort der Steam Frame ist fast perfekt
Ergonomie ist ein gutes Stichwort. Denn da die Einrichtung lediglich daraus besteht, die Brille einzuschalten und sich mit seinem Steam-Konto anzumelden, können wir diesen Punkt getrost als „schnell und einfach“ abhaken. Obendrein ist das entsprechende Video hierzu recht selbsterklärend. Die Frage, wie sich das gute Stück trägt, ist da deutlich interessanter. Immerhin ist die Dream Air mit 310 Gramm sogar noch etwas leichter als die Steam Frame mit ca. 450 Gramm, ließ in unserem Test aber trotzdem einige Wünsche offen. Doch wie die alles andere als subtile Überschrift bereits verrät, können wir hier glücklicherweise Entwarnung geben.
Entgegen unserer Befürchtung, Valve könnte essenzielles Komfortzubehör separat verkaufen, haben wir das uns zur Verfügung gestellte Accessories Kit nämlich gar nicht wirklich gebraucht – mit einer Ausnahme. So ist allein der Stoff, mit dem Front und Rückseite des Headsets ausgestattet sind, so extrem weich, dass das zusätzliche Kopfband nie nötig war. Und die Handgurte, die Index-Besitzer bereits kennen dürften, empfanden wir beim Zocken sogar eher als hinderlich. Einzig den Extended Lightblocker würden wir dringend empfehlen.
Restlicht stört die Immersion
Dieser kleine Gummilappen sitzt zwischen Nase und Linsen und verhindert theoretisch, dass Licht von unten in die Brille eindringt. „Theoretisch“, weil das Standardstück diesen Zweck in unserem Fall quasi überhaupt nicht erfüllt und eine gut sichtbare Lücke hinterlässt. Zwar ist auch das teilweise von der Gesichtsform abhängig. Allerdings lässt selbst die erweiterte Variante noch störendes Restlicht herein, weswegen hier definitiv Nachholbedarf besteht.
Doch abgesehen davon haben wir an der Ergonomie absolut nichts auszusetzen: Dank der angenehmen Durchlüftung hatten wir nie Probleme mit Wärmeentwicklung am Gesicht, die seitlichen Riemen lassen sich für bessere Passung ganz einfach verstellen, und die IPD (Pupillenabstand) ist ebenfalls mit zwei kurzen Handgriffen eingestellt. Dazu befindet sich oben auf dem Headset ein Rädchen, und darunter, unter dem magnetisch befestigten Stoff, ein Kippschalter, um die Einstellung einzurasten. Das mitunter Angenehmste ist aber, dass das ohnehin geringe Gewicht durch die beiden Headset-Hälften optimal verteilt ist. Hinten sitzt nämlich der 21,6-Wh-Akku, während sich vorne Optikmodul und die eigentliche Recheneinheit einfinden. Und deren Bedienung steht der Bequemlichkeit des Headsets in nahezu nichts nach.
SteamOS, Tracking & Passthrough
Wie wir es erst kürzlich wieder bei der Steam Machine gesehen haben, hat Valve mit SteamOS eine schnörkellose Gaming-Oberfläche geschaffen, die, wie sich zeigt, auch in VR relativ gut bedienbar ist. Die Reiter sind übersichtlich, die Menüs selbsterklärend und das Ganze schön reaktionsschnell. Etwas gestört hat dagegen, dass die Oberfläche wohl für die Stick-Steuerung optimiert ist und man den Laser-Pointer immer wieder neu per Trigger aktivieren muss, wenn man die Controller einmal kurz aus der Hand gelegt hat. Für eine VR-Brille, die man intuitiv per Gesten steuern möchte, nicht ganz stimmig. Und außerdem hing sich die PC-Streaming-Verbindung bei schnellen Spielwechseln gelegentlich auf, was im regulären Nutzeralltag jedoch eher selten passieren dürfte.
Dafür hat die Frame während unserer gesamten Testphase nie die Tracking-Verbindung verloren und zeigte sich seitens Software auch darüber hinaus überaus stabil. Allerdings verzichtet Valve anders als bei der Index vollständig auf externe Basisstationen und setzt stattdessen auf Inside-out-Tracking. Was das für Index-Besitzer mit bestehendem Lighthouse-Ökosystem bedeutet, haben wir Valve übrigens in einem Interview mit den Entwicklern Jeremy Selan und Aaron Leiby selbst gefragt. Die genauen Antworten und worüber wir sonst noch gesprochen haben, werden in einem eigenen Artikel nachgeliefert, doch kurz gesagt: Darauf habe man sich bislang schlicht nicht konzentriert.
Für besagtes Inside-out-Tracking erfassen vier nach außen gerichtete Kameras Umgebung und Controller, während die Bewegungsdaten des Headsets zusätzlich über interne Sensoren bestimmt werden. Infrarotstrahler sorgen derweil dafür, dass das Tracking selbst im Dunkeln funktioniert, und erwecken in Verbindung mit dem monochromen Passthrough den Eindruck einer Nachtsichtkamera. Ein Farbbild, wie beispielsweise bei der Meta Quest 3, fehlt entsprechend. Um das Standalone-Headset nicht für jeden Klogang absetzen zu müssen, genügt das vollkommen – für Mixed Reality ist die Frame damit aber offensichtlich nicht ausgerichtet. Eine Farbvariante könnte sich immerhin per separatem RGB-Kameramodul künftig nachrüsten lassen.
Im VR-Dashboard sind alle wichtigen Funktionen auf einen Blick, darunter Passthrough, Spielbereich und Akkumodus. Nur, dass man den Controller-Laser immer wieder zurückholen muss, trübt das VR-Gesamterlebnis.
Was darunter liegt
Nichtsdestotrotz leistet der Passthrough im Alltag gute Arbeit und lässt sich über die VR-Dashboard-Leiste mit einem Klick aktivieren. Ansonsten befindet sich dort ein Button, um jederzeit schnell den Spielbereich neu zu definieren – den die Frame praktischerweise zuverlässig speichert –, einer für die PC-Verbindung und einer in Form eines Plus. Über Letzteren gelangt man entweder auf den „Desktop“ oder direkt in den quelloffenen Chromium-Browser. Da die Frame allerdings mit SteamOS arbeitet, was wiederum auf Linux basiert, müssen Windows-Nutzer oder schlicht alle, die damit nicht vertraut sind, mit etwas Eingewöhnungszeit rechnen. Die grundsätzliche Desktop-Navigation funktioniert zwar ähnlich, doch spätestens wenn es um die Installation neuer Software wie weiterer Spiele-Launcher wie Epic, GOG und Co. geht, kann man hier einige Zeit versenken. Der Fokus liegt also klar auf der Steam-Integration.
-
Seite 1 Zubehör, Ergonomie & Software
-
Seite 2 Standalone- vs. PCVR-Gaming, Hardware & Preis