GC26: Stranger Than Heaven angespielt, links und rechts kräftig ausgeteilt


Die Supporter finanzieren alle unsere Inhalte – die Probe-Mitgliedschaft gibt’s ab 1,50 Euro pro Monat (regulär: 6,99)!

Mit Stranger Than Heaven bleibt Ryu Ga Gotoku Studio beim Thema der Gangstergeschichten, das der Spieleschmiede so vertraut ist. Das ambitionierte Action-Adventure präsentiert sich als eigenständiges Prequel zur Like a Dragon-Reihe. Laut Entwickler soll die Geschichte der Frage nachspüren, wie Organisationen wie die Yakuza-Clans überhaupt entstehen. Und so erlebt ihr mit dem Protagonisten Makoto Daito, einem der Gründer des Tojo-Clans, eine 50 Jahre umspannende Handlung, die 1915 in Fukuoka beginnt und in den 60ern in Kamurocho endet. In fünf Akten werdet ihr Makoto jeweils in einem neuen Jahrzehnt durch eine neue Stadt führen. Es ist ein wenig wie die über etliche Jahre und Like-a-Dragon-Teile gewachsene Lebensgeschichte des Kazuma Kiryu im Schnelldurchlauf.

Der junge Makoto ringt einen Gegner auf einem Markstand nieder. Im Getümmel können auch Stände zu Bruch gehen.  Kleinere Objekte schleudert ihr auf nahe Gegner. 

In der Gamescom-Demo, die ich auf Einladung von Sega jetzt schon spielen konnte, wurden aber Erkundung und die Planung von Jazz-Konzerten (Makoto agiert auch als Veranstalter) ausgeklammert. Stattdessen stand das außergewöhnliche Kampfsystem allein im Fokus, bei dem ihr beide Körperhälften separat steuert. Am Controller lösen der linke Bumper und der linke Trigger leichte und schwere Hiebe mit der entsprechenden Hand und manchmal Kicks aus. Die entgegengesetzten Schultertasten sind analog für die rechte Seite zuständig. Dieser Ansatz wirkt sich auch auf die Defensive aus.

Um eine Blockhaltung einzunehmen, haltet ihr B/Kreis gedrückt. Dann müsst ihr aber immer noch mit den Triggern die Arme heben, um tatsächlich euren Körper zu schützen. Haltet beide Trigger gedrückt, wehrt ihr unkompliziert Angriffe ab, doch mehrere Treffer können eure Deckung brechen. Alternativ hebt ihr zum Beispiel nur den linken Arm, um einen Angriff von links effizienter abzuwehren. Nutzt ihr dieses direktionale Blocken im letzten Moment, bringt ihr Gegner ins Taumeln. Alternativ könnt ihr auch mit einem Tastendruck Ausweichschritte machen, wobei auchein Ausweichschritt im genau rechten Moment mit einer Zeitlupe belohnt wird.

1929 prügelt Makoto im feinen Zwirn. Dieser Hüne mit seinem Säbel war Teil einer Gegnergruppe und hat mir gut zugesetzt. Auf Distanz  startet er eine Rammattacke.

So kompliziert ist dieses Kampfsystem nicht. Da Stranger Than Heaven aber nunmal die Tasten ganz anders belegt als alle anderen Action-Spiele da draußen, hatte ich in der Praxis einige Minuten lang das Gefühl, mein Hirn neu verdrahten zu müssen. Ich hielt die Blocken-Taste und bekam in die Fressem weil ich vergaß, zusätzlich die Arme zu heben. Kombos variieren, je nachdem, wie man leichte und schwere Angriffe mit beiden Seiten zusammenstellt. Auch die Bewaffnung (13 Waffentypen soll es im Spiel geben) ändert das Moveset deutlich: Mit einer zweihändig geführten, riesigen Brechstange endet die Unterscheidung zwischen den Händen. Da war es interessant herauszufinden, was nun welche Taste auslöst. Ebenso ändert sich das Spezialmanöver, wenn man beide Trigger gleichzeitig drückt. Beim Kampf mit bloßen Fäusten versucht Makoto bei diesem Move, Gegner zu Boden zu ringen. Mit einem Messer packt er dagegen Gegner mit der freien Hand und rammt dann die Klinge in der anderen in ihren Bauch, was massiven Schaden verursacht. Allgemein war beim Messer interessant, Angriffe mit der unbewaffneten Hand und der Klinge zu mischen.  Per Y/Dreieck-Taste ist es unkompliziert möglich, die Waffen durchzuschalten. Im fertigen Spiel soll auch das Craften eigener, besonders schlagkräftiger Exemplare eine Rolle spielen.

Andersherum können auch Gegner euch zu Boden ringen oder mit schweren Angriffen aus den Socken hauen. Dann kann Makoto kurze Zeit nur auf dem Rücken liegend kriechen, ehe er es wieder auf die Beine schafft. In diesem Zustand gilt es weiterhin, ankommende Attacken zu blocken oder sich zur Seite wegzurollen. Mit dem richtigen Timing hilft auch ein Kick gegens Bein, um einen Gegner bei der Ausholbewegung seines Angriffs zu unterbrechen.

1943 ist Osaka teils schon in Neonlicht getaucht, die Farbstimmung ist allgemein deutlich anders. Im strömenden Regen kämpft Makoto gegen diesen Bossgegner.

Die Kämpfe fallen schön wuchtig aus und bestimmte Szenen haben dann auch gezeigt, welcher Mehrwehrt in diesem eigenenwilligen Körperhälftenansatz steckt: So ist es möglich, dass Gegner  Makto am Arm festhalten und dann ist es eben eine bewusste Entscheidung, sich mit der anderen Hand den Störenfried vom Leib zu schaffen. Als ein Feind einmal Makotos Brechstange zu fassen bekam und ein zweiter Schuft zum Schlag ausholte, löste mein Angriff in Richtung des anstürmenden Gegners aus, dass der Protagonist selbigen packte und gegen den Stangenpacker schleuderte.

Die Demo bot drei Kämpfe, je einen anno 1915, 1929 und 1943, die sukzessive schwerer wurden. Bei letzteren traf ich nur auf einen einzigen, zähen Widersacher, bei dem ich über die Heilitems froh war: Eine Medizinflasche heilte sofort einige Trefferpunkte, ein Reisbällchen heilt über die Zeit. Der oberkörperfreie dürre Yakuza teilt mit seinem Katana gut aus, mit bloßen Händen sollte ich da auch keinen Block versuchen. Stolperte er nach Angriffen von mir zurück, nutzte er den Schwung, um sich umso zorniger auf mich zu stürzen. Die Schwerthiebe mit kurzen Pausen dazwischen waren in Sachen Block-Timing schon anspruchsvoller.

Ich hatte mit der Demo jedenfalls Spaß und bin gespannt, was sich Ryu Ga Gotoku Studio wohl noch einfallen lassen hat, um besondere Momente aus dem gezielten Einsatz der linken und rechten Körperhälfte herauszuholen. Vor allem freue ich mich, dann richtig in die historischen Versionen der Städte in Stranger Than Heaven abzutauchen. Viel konnte ich in der Hinsicht noch nicht sehen, aber ob nun 1915 eine hölzerne Straßenbahn über die Schienen rollt, 1929 der Schnee über schmutzige Straßen weht oder 1942 der Regen durchs nächtliche Osaka peitscht: Jede Ära hat ihren ganz eigenen Farbton und versprüht massig flair!